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miércoles, 11 de febrero de 2015

svp 1.0






Bueno Amigos ya era mucha la espera,hay nuevo codigo arreglados muchos fallos,estamos tratando de seguir actualizados y la mejor forma de hacerlo era actualizando los chars hacia mugen 1.0,estoy en proceso de actualizacion de chars,el punto importante por ahora son las hitpauses,que se manejan diferente en mugen 1.0,tengo como cuatro dias haciendo esto en mi tiempo libre.asi que son pocos los chars,pero ahora minimo subo chars diarios aunque sea solo uno por dia pero subire.

quiero que prueben todos los fights fx y me den su opinion y ya saben el reporte de bugs es bienvenido,ahora si me enfocare solo en chars,sus nuevas tecnicas y arreglar posadds,vels,animaciones faltantes etc..

por ahora solo viene el screenpack de kof02,Los escenarios son de Cirio por que el tiene los packs completos de cada juego y creo que son opensource,si no es asi,avisenme no quiero daños colaterales.

creo que voy a poner las sparks de hit en explods y tal vez cambie los channels,en el transcurso de que avance probaremos.

saludos!! 

warning!!!
no sustituyan el svp 1.0 por el svp 2014,no son el mismo!!!


Nota 16-2-2015 : Mañana Voy a actualizar primero a blue mary y gai,para ir metiendo los sprites de "trow" a los chars.

REMEMBER,THE AILEVEL TRIGGER IS YOUR FRIEND :) THANK YOU.

Links Removidos ya no tiene sentido con lo que estoy actualizando..

115 comentarios:

  1. Descargando... poner los spark en explods es una exelente idea para poder emular mejor las pos x,y (tengo un code semi terminado), y deberas hacerlo en un helper invisible, lo mismo los snds de hits ya que si te golpean al mismo tiempo que tu golpeas no se activara el trigger movehit = 1

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  2. si hay forma de activarlo aunque se golpeen los dos oponentes y sin helpers,es un bug comun en los chars de mugen,pero hay un trigger que no falla en esa cuestion.

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Bien, como buen leecher, estaré rondando hasta encontrarme con una versión "completa" de este asunto...

    Saludos, chiva macuarra; el Atlante y yo estaremos esperándote a tí y a las asquerosas chivas en 2a.

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    1. jajajajaja hijo del fierro,eso no va ha pasar...te vas a quedar esperando...jajaja pinches birrias culeras

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  5. Acabo de checar los chars de FIXXER,que son M.Bison,Balrog,heidern...hacen cosas raras con su AI,voy a checarlos.

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  6. Buen trabajo Caifan! Estoy feliz de ver cosas nuevas en SvP! :D

    Yo hago conversiones y ediciones de winmugen para 1.0 y 1.1, y yo hice la conversión de la primera versión de SvP hace un año.


    Continúe el buen trabajo amigo! :)

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  7. no eh visto el code aun, pero se notan mucho mas fluidos los chars, buen trabajo!
    algunas observaciones
    -no se ve para nada bien que se vea la mitad del char cuando esta acorralado, utiliza un width o en su defecto cambia el marco, porque tapa mucho al char
    -tampoco se ve bien que las caras se quemen junto al char, deberias usar explods
    -Kyo03 cambia su agarre Adelante+C en KOF 03 y XI (se vuelve como el que es con D pero te arroja hacia adelante)
    -nose porque el SDM de KOF XI utiliza los sprites de CCIronmugen si en XI salieron oficiales
    -la MAX2 deberia ser como en 03 para diferenciarla de la de los demas Kyos
    -Daimon cuando te golpea en el suelo haciendo Adelante+A te vuelve a levantar(te manda al state con la anim 5163) cuando deberia golpearte en el suelo como Kyo-1
    -Benimaru se nota muy raro, tarda mucho en recuperarse de las tomas y algunas vels se ven poco fluidas

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    1. Amigo ya vi tu trabajo y hiciste buenas cosas,el sonido en el suelo del run en plataformas de metal es genial y por fin entendi a que te referias con el width,hace como un mes estuve haciendo pruebas con el mugen 1.0 y 1.1 sobre todo poniendo el verdadero localcoord el cual se te paso en esta beta le pusiste 320x240 cuando es 308x224 asi es el original,me imagino que por eso alargaste las lifebars.

      el problema que hay es que a elecbyte se le paso el pequeño o gigantesco detalle de ponerle el localcoord tambien a las lifebars y toman el localcoord del maldito screenpack o la resolucion de pantalla,intente con kyo y shingo todo el codigo como es y no,habra que esperar a que elecbyte ponga localcoord a las lifebars por que la escala del fightfx va dentro y te jode las explods.

      las hitpauses son 12,13 u 8,9 pero jamas 11 o 7,Me Imagino que sabes que hay algunas que son mas especiales.

      Sobre las caras y el palfx se arregla con mugen 1.1 aunque seria genial emular las lifebars del 2002 con explods hace mucho que traigo la idea pero no lo he hecho por altisima pereza jaja.

      Gracias por reportar los bugs y los agarres y gethits en KOFXI son horribles!!! jamas movere ese agarre de kyo a esa manera y ningun otro,a menos que no alla sprites como con los chars de NGBC,sobre losw sprites nuevos ni sabia jeje,que bueno que me dices.

      cuando vi tu beta me acorde de blue mary de icbm y los sprites de sus agarres,es correcto tengo que empezar primero con Blue mary y con Gai,para empezar a meterle esos sprites a los demas chars.

      sobre las velocidades del svp estan bien,no creo que tengan por que ser cambiadas,ya tiene como 8 años que hiro hiro y dala las crearon y las crearon del debug,no confio en el artmoney y no voy a entrar en detalles de como se hace,el artmoney es bueno usandolo donde de verdad no tienes en que apoyarte como los streetfighters u otros juegos.lo que si me gusto fue que dejaste la vel de la defensa igual que la de gethit no entiendo por que nunca se nos ocurrio jajaja.

      me decias de chizuru? quieres hacerla? nos harias un favorsote,si tienes tiempo bienvenido,crea a la de kof 98 y despues en ella misma a su hermana que no se como se llama,pero quiero que sea tuyo el char por que no hay muy buenas,la verdad ya tiene como unos 5 años que no bajo nada mas que stages y algun que otro char editado.

      ha tambien cuando le pegan por la espalda a los chars,me parece genial vamos a ponerselo si te parece,ese codigo es del buen shamafalfa o no recuerdo bien su nick tambien se hace llamar triple F no? lo recuerdo por que entre una vez en su foro,pero despues el foro se esfumo y ya no supe mas.

      saludos!!

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    2. Ahhh por cierto se me olvidaba otra cuestion,el porque el helper 15000 esta de esa forma,ya notaste en tu propia beta,que los chars pueden brincarse con un simple short jump? haz pensado en los chars en gigantes como hugo y earthquake? la altura de hugo recuerdo que era como de 90,inclusive hay chars como chun li que el char rival no podia hacerle trow bien por el axis que ella tiene y su clns y la anchura por su puesto.

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    3. Entiendo eso lo descubri hace poco, es cuestion de jugar con la altura en la seccion data. Las velocodades que te da arrmoney son correctas son las mismas que te da el propio rom de kof con el debug , nunca se me ocurrio lo de localcord xD, a chizuru la estoy haciendo, hacer a maki estoy en duda porque es muy cheap, pero puedo hacerlo tengo los datos,Que yo recuerd.e en kof 02 el pausetime era 7,8 y 11,12, en algunos poderes 10,12... mi mary es la de icbm editada, nose porque NADIE programo que fallase en la toma luego de la barrida xD yo lo hice. Si haras sus tomas puedo pasarte los sprites de rock y kaede que hice para mary luego. Kyo97 tiene de max2 la neomax de xiii nose si la viste :p,
      Algunos detalles que no programe :
      El hittime para golpes fuertes es de 18
      El ground.velocity es de 13.5 y el cornerpushveloff es la velocidad del player2acorralado. Agregame a facebook y lo hablamos, kusaa ist, y si el code es de shamma triple f

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    4. Y no estire las lifebars, las reacomode xf

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    5. Amigo la verdad no esta bien lo que me confirmas,lo ideal es usar lo que ya se tiene,en realidad parece que lo unico que haces es dar la contra :( no quiero alegar ni nada,seguire lo que ya esta hecho,por que esta bien hecho.

      Los parametros que me mensionas no son correctos,amigo :( es enserio y lo voy a dejar claro,no voy a cambiar las velocidades de los gethits.

      si quieres aceptar,me da mucho gusto si no,pues se te agradece de todas formas y tus puntos de vista muy buenos por cierto.

      saludos compa!!

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    6. Jaja perdon no quise se entendiese de esa manera, la base de svp es buenisima y de lejos mucho mejor que cualquier fullgame, el problema es que hay algunas cosas que estan hechas para que golpeen por un pelin y al ser por ejemplo los golpes tan exactos tal vez no se desenvuelva como en kof. En fin con gusto te dare a chizuru cuando la termine pero tendras que adaptarla a tu sistem no hay problema con eso? O casualidad no tienes un char base ? Y dejame las especificaciones en un txt. Por cuestiones de programacion no hare que pueda moverse mientras su reflejo golpea en el dm (se como hacerlo pero podria traer bugs y seria muy engorroso), y tendras que restringir los movimientos especiales de todos los chars por una variable de chizuru (cuando te golpea elcdm q t deja brillando no puedes usar poderes) en fin ya lo arreglaremos mas adelante pero estoy superenfocado ripeando las anims, saludos!

      Pd tengo todos los sprites de kyo xiii hechos por mi por si te interesa programarlo

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    7. ok excelente!! usa la var(44) y ya avanzando lo hacemos y por supuesto que deseo los sprites de kyo.

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    8. Ok usare esa var, ya eh terminado con el sff y el air (costo mas de lo que crei xD),hice las animaciones de gethit estilo 98 y estilo 03 luego tu decides cual usar (en 03 tiene sprites nuevos), tambien le agregare los sprites de gai (estoy oxidado pero todavia se spritear xD)

      Sugerencia : ya que este es un fullgame y estoy haciendo a chizuru y luego a athena version 2002, deberias hacer que los proyectiles se "autodevuelvan" asi no agregar toodos los proj en el sff del char (como rugal), o ya que tu no usas afterimages pueden ser explods del fightx, mi code esta incompleto y obsoleto en el beta pero esta hechale una mirada

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    9. No perdon mejor usa la var(14) por favor,sobre los proyectiles quisiera o mas bien estoy esperando la promesa de elecbyte jaja que ya sabemos como son ellos,sobre arreglar eso de los proyectiles,inclusive parece que van a caducar el codigo del proyectile,asi que mejor esperamos,sobre proyectiles hechos por helpers sabemos los problemas que tienen.asi que habra que esperar eso y el localcoord del fightfx.

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    10. Entonces de momento te la dejo que devuelva un proj generico (athena) y chizuru no devuelva nada xD

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    11. Me olvidaba debes programar en el -2 de todos los chars un palfx para cuando es golpeado por el dm (pon de trigger enemy, name "Chizuru2002" && enemy, var(14) != 0), nose si se superpondra con el de las quemas, espero que no xD

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    12. Necesito una manera de contacto para enviarte material (sprites mas que nada, como los de colapse ko, de mature, vice, rock, etc)

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    13. Una disculpa Fer,este post ya crecio mucho y no note esta pregunta por lo mismo,mira no ando en facebook,tengo el email de google y el de hotmail que es el que mas utilizo caifan4709@hotmail.com ahi podrias mandarmelos.saludos carajo!

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    14. Te eh enviado un mail testeando porque nunca envie de gmail a hotmail, si no te a llegado nada avisame

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  8. https://www.youtube.com/watch?v=a7pWxN0FqlU&feature=youtu.be
    AI of SAISYU
    can you tell me max LONG JUMP x=? ,y = ?
    i don't see in file CNS ==!

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  9. BALROG RYU KYO VEGA DAIMON
    https://www.youtube.com/watch?v=6ZH285cwW9g&feature=youtu.be
    https://www.youtube.com/watch?v=UwnnJ8tQ6qM
    I USE VAR(48) FOR "AI"

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  10. Your A.I. is Level 8,great job men!!!

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  11. hello Im ICBM
    My new chars for svp
    my creation : hanzo(SS) juzo(LB) demon-gaoh(SS6 "boss") yamazaki(RBstyle: beta by H")
    ::::::::::::::::::::::::::::
    athena(NGBC::by Websta) sogetsu & kagetsu (SS4 by motomachi)

    http://www.4shared.com/folder/T2pZtEll/s_v_p.html
    ---------------------------------------------------------
    I want to fun to play a match with AI
    Randomness is required for the reaction of AI
    This AI is more difficult to win (exsample.. hanzo(NGBC))

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  12. thank
    I will continue to write AI for new character :D
    MAGAO bug AI
    MAGAO can use STATE 3500 with out (B+C) var(10)!=0
    [Command]
    name = "‹S‰Î‰‹"
    command = ~25$B, F, B, F, b+y
    Time = 28
    [Command]
    name = "‹t‹S‰Î‰‹"
    command = ~25$F, B, F, B, b+y
    Time = 28
    YOU MISS
    triggerall = var(10) != 0

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  13. http://www.4shared.com/folder/T2pZtEll/s_v_p.html
    ALL CHARACTERS bug when "WIN" ==!
    help .........................

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  14. OH , THANK
    I WAITING "KIM" AND "K'
    https://www.youtube.com/watch?v=GqZOWS0r-eI&feature=youtu.be
    I WILL UPLOAD "CHARACTER AI"
    IF IT HAVE BUG
    PLEASE TELL ME d(^_^)b
    http://www.mediafire.com/download/58vskn3uflvc3pl/svc_vega.rar
    http://www.mediafire.com/download/y0jo8w8cbx2t0wc/Saisyu_T.rar
    http://www.mediafire.com/download/dlkz4d9load9jir/ryu.rar
    http://www.mediafire.com/download/dmf71r3007ocpai/kof_yamazaki2.rar
    http://www.mediafire.com/download/9cbhy97ji1jecoz/iori.rar
    http://www.mediafire.com/download/ziqnks6rqu4uxww/Billy_Kane.rar
    http://www.mediafire.com/download/3d5s8a1qpielpsq/kyo03.rar

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  15. OPEN file SELECT.DEF
    add
    Svc_vega\Svc_vega_AI.def,, includestage=0, order=3
    kyo03\kyo03_AI.def,, includestage=0, order=2
    ,,,,,,,,,,,,,,,

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  16. https://www.youtube.com/watch?v=ZdyDE70ALBI&feature=youtu.be
    I ADD CODE SUPER CANCEL 1 and write AI
    :D

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    1. thanks for the help, I am optimizing a blue mary.
      your help, I removed a lot of work.

      please update char a mugen1.0

      in the .def
      localcoord = 320x240 (for now)
      mugenversion = 1.0

      and use AILevel Trigger.

      Thank you!!

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. THANKS
      i use var(48) for because "BUG COMBOS CANCEL"
      AILevel Trigger is good for AI
      But

      When CPU combos cancel will "BUG"
      Examples


      [statedef 1400]


      [State 240, ‚Ç‚±ƒLƒƒƒ“ƒQ[ƒWÁ”ï]
      type = varAdd
      triggerall = time = 0
      triggerall = var(30) != 1 && var(10) != 0
      trigger1 = var(33) = 1 || var(33) = 2
      trigger2 = (prevstateno = [200,2999]) && prevstateno != 995
      trigger3 = prevstateno = 6700 || prevstateno = 6750
      var(10) = -200

      When CPU combos stateno = 215 (MOVEHIT) => stateno 1400

      IF var(10) = 0 => OK
      But var(10) != 0 => CPU add PalFX 255,255.255
      Because code i write is :


      [State -3,1400]
      type = ChangeState
      value = 1400
      triggerall = statetype != A && p2statetype != L
      triggerall = roundstate = 2 && var(48) = 1
      trigger1 = AnimElem = 4, >= 1 && AnimElem = 4, < 5 && stateno = 215 && movehit

      So I add code

      [State 240, ‚Ç‚±ƒLƒƒƒ“ƒQ[ƒWÁ”ï]
      type = varAdd
      triggerall = var(48) = 0
      triggerall = time = 0
      triggerall = var(30) != 1 && var(10) != 0
      trigger1 = var(33) = 1 || var(33) = 2
      trigger2 = (prevstateno = [200,2999]) && prevstateno != 995
      trigger3 = prevstateno = 6700 || prevstateno = 6750
      var(10) = -200

      [State 240, ‚Ç‚±ƒLƒƒƒ“ƒQ[ƒWÁ”ï]
      type = varAdd
      triggerall = var(48) = 1
      triggerall = time = 0
      triggerall = var(30) != 1 && var(10) != 0
      trigger1 = var(33) = 1 || var(33) = 2
      trigger2 = (prevstateno = [200,2999]) && prevstateno != 995 && prevstateno != 215
      trigger3 = prevstateno = 6700 || prevstateno = 6750
      var(10) = -200

      ==!
      IF cpu want combos cancel i alway add code var(48) = 1

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    4. Interesante, intenta hacer los changestates con MoveHit = 1 && var(30) = 1,si var(30) es cero (0),tendra palfx.

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  17. Error message: Can't find file Storyboard/intro.def
    Error in [Statedef 40]
    Error in hanzo.cns
    Error loading chars/hanzo/hanzo.def
    Error while precaching
    Error in [Statedef 40]
    Error in hanzo.cns
    Error loading chars/hanzo/hanzo.def
    Error while precaching
    Error in [Statedef 40]
    Error in hanzo.cns
    Error loading chars/hanzo/hanzo.def
    Error loading p

    I ADD hanzo,sogetsu,juzo........def
    localcoord = 320x240
    mugenversion = 1.0
    BUG ==!
    can you help me fix
    ==!

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    1. stateno 40 delete the third cero = 0
      stateno 100 delete the third cero = 0

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  18. [Statedef 40]
    type = S
    physics = S
    anim = 40
    ctrl = 0
    velset = 0,0,0
    facep2 = 1

    =>


    [Statedef 40]
    type = S
    physics = S
    anim = 40
    ctrl = 0
    velset = 0,0
    facep2 = 1

    RIGHT


    But characte still "BUG" when "WIN"

    I WILL WAIT YOUR UPDATE :D

    THANK FOR HELP

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  19. ;=========== STATE 0 ===============
    [State 0,Win-Lose-Draw-Ctrl]
    type = CtrlSet
    trigger1 = WinKo = 1
    trigger2 = WinTime = 1
    trigger3 = LoseTime = 1
    trigger4 = DrawGame = 1
    value = 0
    [State 0, Win-Draw-Rounds]
    type = changestate
    triggerall = RoundState = 3 && MoveType != H
    trigger1 = WinKO = 1
    trigger2 = WinTime = 1
    trigger3 = LoseTime = 1
    trigger4 = DrawGame = 1
    value = 70000

    I FORGET CODE

    SORRY
    :D

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  20. https://www.youtube.com/watch?v=e5gTGNW9xk4&feature=youtu.be
    Chin Takuma Heidern
    FIX AI : svc_vega,Saisyu_T,ryu,kof_yamazaki2,iori,Billy_Kane,kyo03
    i wrong about x y when "AI" jump
    Update "AI" kof_yamazaki2 when ICBM update kof_yamazaki2

    http://www.mediafire.com/download/6r0sd4j9711rnew/chars+update.rar



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    Respuestas
    1. yes , i wrong about x y when "AI" jump , i fix again :D
      SORRY

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    2. No Problem :),Partner please check this is Your A.I. Code:

      http://www.mediafire.com/download/ih8k09qfsdvnik7/kyo1.cns

      The A.I. code already inside,Not Necesary Another (char.def) and (char1.cns),And You Can Use var(48),
      for the combo system.

      You Like?, Work This Way? ^_^ check please.

      new chars, are coming!! :) with sprites for blue mary.

      I would like you to give me, just the code, right now, I need to use all .cns, .sff.air all chars.(you know,blue mary sprites and codes,anims)

      we should coordinating follow, I think it would be best, you upload only the code of the AI, so I just copy and paste.

      how about mate?
      you like the idea?

      Thank you partner!!!

      Excuse me Google traductor.

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    3. wao , amazing
      i like code
      ;StateDef
      ;80000 Stand Not Necesary
      ;80001 Loop Stand (Fixed Problems In WinMugen)Not Necesary
      ;80010 Preparing Crouch Not Necesary
      ;80011 Crouch Not Necesary
      ;80012 Preparing Stand Not Necesary
      ;80020 Walk Forward Not Necesary
      ;80021 Walk BackWard Not Necesary
      ;Jump List
      ;80040 Normal Jump UP
      ;80041 Normal Jump FWD
      ;80042 Normal Jump BACK
      ;80043 Short Jump UP
      ;80044 Short Jump FWD
      ;80045 Short Jump Back
      ;80046 Long Jump FWD
      ;80047 Long Jump Back
      ;80048 Long Short Jump FWD
      ;80049 Long Short Jump BACK
      ;RUN AND RUN Finish
      ;80100 Run
      ;80101 Run Finish
      And the A.I. code already inside,Not Necesary Another

      OK , I WILL UPLOAD ONLY FILE AI
      http://www.mediafire.com/download/dsb4sj65f8m2gn2/AI.rar
      you will remember add code type = Afterimage when AI Short Jump

      [State 2041, 2]
      type = varset
      triggerall = movetype != H
      trigger1 = prevstateno = 80054 && AnimElem = 1,>=0
      trigger2 = prevstateno = 80055 && AnimElem = 1,>=0
      trigger3 = prevstateno = 80058 && AnimElem = 1,>=0
      trigger4 = prevstateno = 80059 && AnimElem = 1,>=0
      var(59) = 2
      ignorehitpause = 1

      ^^
      if you want i can fix AI , NO NEED Another (char.def) and (char1.cns) d(^_^)b
      like your guide



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    4. http://www.mediafire.com/download/w7zq7hzdqkpxfru/kyo03+test.rar
      test a character
      do you think ? no have Another (char.def) and (char1.cns)
      ^^

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    5. yes partner,please check this:

      ;this is your A.I. and modifications I did.
      http://www.mediafire.com/download/ih8k09qfsdvnik7/kyo1.cns
      ;this is original .cns
      http://www.mediafire.com/download/50o63m2z4wrbz76/kyo3.cns

      you do not need, do new code 1000.1999 states.

      the only thing you need is to create the triggers this:

      [State -3, AI Combo]
      type = ChangeState
      value = 1700
      triggerall = Statetype != A && MoveType != H && P2statetype != L && P2statetype != A
      triggerall = Roundstate = 2 && var(48) != 0
      trigger1 = Stateno = 435 && Movecontact ;This Is Wrong

      [State -3, AI Combo]
      type = ChangeState
      value = 1700
      triggerall = Statetype != A && MoveType != H && P2statetype != L && P2statetype != A
      triggerall = Roundstate = 2 && var(48) != 0
      trigger1 = Stateno = 435 && Movecontact = 1 && var(30) = 1 ;This Is Fine

      ;Other Example

      [State -3,AI Combo]
      type = ChangeState
      value = 1700
      triggerall = Statetype != A && MoveType != H && P2statetype != L && P2statetype != A
      triggerall = Roundstate = 2 && var(48) != 0 && var(10) = 0
      trigger1 = Ctrl && Random = [0,700]
      trigger1 = P2BodyDist X = [-5,30]
      trigger1 = AnimElem = 2, >= 1 && AnimElem = 3, < 0 && stateno = 221 && Movecontact;This Is Wrong

      [State -3,AI Combo]
      type = ChangeState
      value = 1700
      triggerall = Statetype != A && MoveType != H && P2statetype != L && P2statetype != A
      triggerall = Roundstate = 2 && var(48) != 0 && var(10) = 0
      trigger1 = Ctrl && Random = [0,700]
      trigger1 = P2BodyDist X = [-5,30]
      trigger1 = AnimElem = 2, >= 1 && AnimElem = 3, < 0 && stateno = 221 && Movecontact = 1 && var(30) = 1;This Is Fine

      [State 240, ‚Ç‚±ƒLƒƒƒ“ƒQ[ƒWÁ”ï]
      type = varAdd
      triggerall = var(48) = 0; Not Necesary add new code in statedefs.
      triggerall = time = 0
      triggerall = var(30) != 1 && var(10) != 0
      trigger1 = var(33) = 1 || var(33) = 2
      trigger2 = (prevstateno = [200,2999]) && prevstateno != 995
      trigger3 = prevstateno = 6700 || prevstateno = 6750
      var(10) = -200

      example kyo:
      var(30) = 0;Not COMBO var(30) = 0 and var(10) != 0 activated is = PALFX
      var(30) = 1;COMBO var(30) = 1 and var(10) != 0 activated is = NOPALFX

      var(30) is combo var(normal atacks) in the .cmd

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    6. I WILL FIX ALL LIKE YOU GUIDE ^^

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    7. Thanks You Partner!!! I hope modifications In You A.I. Codes,to upload new chars.
      and please upload only A.I. Code.

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    8. ;Another Example For Combos
      [State -3,AI Combo]
      type = ChangeState
      value = 1700
      triggerall = Statetype != A && MoveType != H && P2statetype != L && P2statetype != A
      triggerall = Roundstate = 2 && var(48) != 0 && var(10) = 0 ;REMOVE var(10) in the triggerall,now in the triggers.
      trigger1 = Ctrl && Random = [0,700]
      trigger1 = P2BodyDist X = [-5,30]
      trigger1 = AnimElem = 2, >= 1 && AnimElem = 3, < 0 && stateno = 221 && Movecontact = 1 && var(30) = 1 && var(10) = 0; Normal Combo No PalFX and not rest var(10) = -200
      ;
      trigger2 = Ctrl && Random = [0,700]
      trigger2 = P2BodyDist X = [-5,30]
      trigger2 = stateno = 221 && Movecontact && var(10) != 0;Combo whatever hit animelem in the state 221.And yes rest var(10)= -200

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    9. https://www.youtube.com/watch?v=u8WmaYSN_T8&feature=youtu.be

      i test CODE AI like you guide , i add && var(30) = 1 when AI COMBOS it not working


      [State -3,AI Combo]
      type = ChangeState
      value = 1700
      triggerall = Statetype != A && MoveType != H && P2statetype != L && P2statetype != A
      triggerall = Roundstate = 2 && var(48) != 0 && var(10) = 0 ;REMOVE var(10) in the triggerall,now in the triggers.
      trigger1 = Ctrl && Random = [0,700]
      trigger1 = P2BodyDist X = [-5,30]
      trigger1 = AnimElem = 2, >= 1 && AnimElem = 3, < 0 && stateno = 221 && Movecontact = 1 && var(30) = 1 && var(10) = 0
      RIGHT because var(10) = 0
      But , If i want kyo combos (AnimElem = 2, >= 1 && AnimElem = 3, < 0 && stateno = 221)
      when var(10) != 0 kyo will add PalFX

      [State -3,AI Combo]
      type = ChangeState
      value = 1700
      triggerall = Statetype != A && MoveType != H && P2statetype != L && P2statetype != A
      triggerall = Roundstate = 2 && var(48) != 0 && var(10) = 0
      trigger1 = Ctrl && Random = [0,700]
      trigger1 = P2BodyDist X = [-5,30]
      trigger1 = AnimElem = 2, >= 1 && AnimElem = 3, < 0 && stateno = 221 && Movecontact = 1 && var(30) = 1 && var(10) != 0; He is add PalFX

      var(30) = 1 not working

      So I have to add



      [State 240, ‚Ç‚±ƒLƒƒƒ“ƒQ[ƒWÁ”ï]
      type = varAdd
      triggerall = var(48) = 1
      triggerall = time = 0
      triggerall = var(30) != 1 && var(10) != 0
      trigger1 = var(33) = 1 || var(33) = 2
      trigger2 = (prevstateno = [200,2999]) && prevstateno != 995 && prevstateno != 221
      trigger3 = prevstateno = 6700 || prevstateno = 6750
      var(10) = -200

      [State 240, ‚Ç‚±ƒLƒƒƒ“ƒQ[ƒWÁ”ï]
      type = varAdd
      triggerall = var(48) = 0
      triggerall = time = 0
      triggerall = var(30) != 1 && var(10) != 0
      trigger1 = var(33) = 1 || var(33) = 2
      trigger2 = (prevstateno = [200,2999]) && prevstateno != 995
      trigger3 = prevstateno = 6700 || prevstateno = 6750
      var(10) = -200



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    10. oohh men is correct!!! you are right !! :0 what hapenning?,excuse me partner,all right modify,you need to modify,im waiting..thanks and excuse. :(

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    11. I thought many ways , only add code
      [State 240, ‚Ç‚±ƒLƒƒƒ“ƒQ[ƒWÁ”ï]
      type = varAdd
      triggerall = var(48) = 1
      triggerall = time = 0
      triggerall = var(30) != 1 && var(10) != 0
      trigger1 = var(33) = 1 || var(33) = 2
      trigger2 = (prevstateno = [200,2999]) && prevstateno != 995 && prevstateno != 221
      trigger3 = prevstateno = 6700 || prevstateno = 6750
      var(10) = -200

      [State 240, ‚Ç‚±ƒLƒƒƒ“ƒQ[ƒWÁ”ï]
      type = varAdd
      triggerall = var(48) = 0
      triggerall = time = 0
      triggerall = var(30) != 1 && var(10) != 0
      trigger1 = var(33) = 1 || var(33) = 2
      trigger2 = (prevstateno = [200,2999]) && prevstateno != 995
      trigger3 = prevstateno = 6700 || prevstateno = 6750
      var(10) = -200

      ==!

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  21. IM ICBM
    http://www.4shared.com/rar/V3uLRArAba/kof_yamazaki2.html
    yamazaki up dated
    fixed mistake
    please down load it
    old one is not complete

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    1. Thank you Nakama,I have a request, ukyo, basara, galford? What do you think? :)

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  22. una suposicion nada mas xD ¿como cuanto cobrarian por hacer un HUGO compatible con un mugen regular?

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    Respuestas
    1. :o amig@ nunca me habian preguntado algo asi,que te podria decir,uuff es llamativo,pero mira creo que hay algunos chars buenos de hugo por algun lado tal vez encuentres uno de tu agrado,la verdad no se que decirte amig@ es la mera verdad xD saludos!!

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    2. Es que el unico que encuentro de HUGO es el de Tin y Adamskie's y no me gusta, porke no sale con bao ni la poison stilo snk, ademas de que cuando recibe ataques speciales de otros chars, por ejemplo un galactica phantom de ralf el simplemente recibe el golpe como si fuera un ataque normal no hace el giro q hacen los demas chars al recibir ese ataque no se si me entiendes en esto xD

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    3. Y es q yo tengo un mugen con un screenpack de svc chaos y no me malentiendas me gusto mucho tu o su mugen cuando lo baje, pero pues yo ya tengo el mio XD y pues si estaria chido un HUGO como el que ustedes hicieron pero para versiones regulares ya que HUGO es uno de los personajes q no tienen muchas variaciones de estilo en el mugen en estilo snk solo esta esa la de Tin y Adamskie´s yo lo haria si supiera como hacerlo xD pero no tengo la minima idea de como editar el char
      P.D. no se si ya supiste(supieron) q 119way saco un Blanka stilo snk

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    4. Ha blanka desde que me entere que salio lo optimize (como una semana despues),muchas gracias por el aviso de todas formas.
      saludos :)

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  23. KYO 15-3-1015
    add all movetype != H
    do again CODE
    What do you think ?
    http://www.mediafire.com/download/8dobcpgfmv8z34b/kyo03+15-3-2015.rar

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  24. Mañana subo chars,no mas bien mañana subo actualizacion de SVP con mas chars y otros arreglos que hice saludos!!

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  25. Hi, i'm writting AI for some char, and i want them to react when counter attack is activate, so which var(???) i have to use???

    Thank you

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  26. Thank you;
    Waiting for SVP1.0 's new chars

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  27. Please do, could you list all the var () in SVP and what they do?

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  28. Quisiera preguntarles,si alguien sabe donde encuentro los sprites de KOF98 UM / KOF02 UM,no los encuentro por ningun lado.por favor avisen los necesito.gracias

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    Respuestas
    1. https://www.mediafire.com/folder/u3mapp54owiuu/kof98umspritesbywuwu

      Aquí están los sprites de kof 98um mi amigo.

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    2. MUCHISISISISIMAS Gracias!!! amigo,descargando!!! si encuentran los del kof02UM avisan.

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  29. me puedes dar el codigo de lifebr en los chars porfa es genial gracias

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  30. hello Im ICBM
    My new chars for svp
    my creation : iroha (SS6)
    up date : nakoruru (new super moves and some effects) zankuro (new hyper moves)
    ::::::::::::::::::::::::::::
    ukyo(SS3::by Ari) gao (SS5 by Ari)

    http://www.4shared.com/folder/T2pZtEll/s_v_p.html
    ---------------------------------------------------------

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  31. Hay un char que me da mucho trabajo = Athena.

    El (Shining Crystal Bit),pero me esta quedando como el original,GENIAL.pronto actualizo solo termino este dolor de cabeza llamado Athena y hay subida,una semana mas concluyo. =(

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  32. @ndroide - humberstein@outlook.com10 de junio de 2015, 6:25 p.m.

    Me dijeron que por estos lugares hay un UselessChicken haciendo estragos y uno de los Caifanes cantando solo :P

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    Respuestas
    1. Tanto como para hacer estragos, no, pero si algo sé de este güey, es que es como una mula, prefiere los azotes para andar a que le anden mostrando una zanahoria...

      -----

      Hace rato me dio algo de nostalgia todo esto del MUGEN, pero nada como para andar bajando gigas y vegigas de contenido (todo lo que tuve alguna vez, lo borré), así que me puse a buscar uno que otro jueguito completo para darle un rato al teclado/joypad y casualmente encontré esta warehouse, perdón, respetable página de contenido, y heme aquí, jodiendo de vez en cuando.

      Borrar
    2. Saludos compilla @ndroide,asi es,mi prostituta personal (UselessChicken)jamas me abandonaria,tu sabes,soy irresistible.

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  33. que tal, antes que nada un buen trabajo por estos personajes de snk, gracias por aportar este juego. Tengo una curiosidad; por que al hacer el puño chico de iori y luego marco el combo de agarre para pasarlo al otro lado este no lo agarra??

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  34. gracias por checarlo; otra cosa ¿no te importaría si le coloco el psycho punisher a vega?

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    1. ese poder es del hypersonico-super-mega-ultra-combo-SF4?,si lo compartes seria genial!

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    2. aqui esta, pero le quiero modificar 2 que 3 cositas pero espero opinion
      http://www.mediafire.com/download/p8yrhvdyvboycyq/svc_vega.rar

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  35. tel trabalho e bacana Caifan so un iniciante de mugen mas se el pode ajuda esto desponivil valel

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  36. tel trabalho e bacana Caifan so un iniciante de mugen mas se el pode ajuda esto desponivil valel

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    Respuestas
    1. Estoy trabajando aun en esto,quedara todo bien he encontrado mas parametros reales de kof,solo que mi trabajo y convivir con la familia no me dan tiempo de avanzar mas rapido.voy a subir unos videos pronto para mostrar un poco del trabajo realizado.

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    2. eu so un fan de seu trabalho caifan pos lik de krizalid passero to senpre curtino os seus vidios eu so un enisiante mas eu senpre esto de holho seus vidios e obrigado por meresponde

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  37. caifan passero char chris esta faltano secreto dele nomal sofalta ese pra fica legal

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    Respuestas
    1. amigo leandro,cuando termine el nuevo sistema basico del juego sera puesto en descarga,pero antes de eso falta darle los chars a mi friend nguyen chi para que haga el codigo de la A.I. paciencia por favor.

      saludos!!

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  38. valel vo espera ansseosamente caifan poresa novidadis nao sesquesi de coloca os chas Igniz e zero e orochi vola esto senpri ligadu nas novidadis

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  39. Hola, soy nuevo en esto del svp... hace años baje una version muy vieja de este mugen y me gusto... Alguien me podria pasar la ultima version disponible? gracias y perdon si no es aca el lugar para pedirlo

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  40. Descarga el SVP mugen 2014 aqui http://mugenteammexico.foroactivo.com/t7301-svp-mugen-2014-update#101470

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